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🚗 PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS: entender las piezas y cómo encajan

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🚗 PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS: entender las piezas y cómo encajan
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PARA ENTENDER EL ESQUEMA

Sobre esta infografía

(), utilizamos una operación sin tener que gestionar sus detalles internos.

Una buena abstracción expone lo necesario para trabajar con el objeto y reduce lo que necesitamos conocer de su implementación.

🔹 5. HERENCIA: «es un»

Un Coche es un Vehiculo.

La clase derivada puede aprovechar y especializar comportamiento de la clase base.

La condición es que pueda utilizarse donde se espera el tipo base, respetando su contrato.

🔹 6. POLIMORFISMO: una operación, distintas implementaciones

Vehiculo v = new Coche("SEAT");

Si Describir() es virtual y Coche lo sobrescribe con override, al llamar a v.Describir() se ejecuta la versión de Coche.

La variable es de tipo Vehiculo; el objeto real es un Coche.

🔹 7. INTERFACES: definir capacidades

IRecargable expresa un contrato de comportamiento: Recargar().

Un coche eléctrico puede ser un Vehiculo e implementar IRecargable.

En C#, una clase puede heredar de una sola clase e implementar varias interfaces.

🔹 8. COMPOSICIÓN: «tiene un»

Una Furgoneta tiene un Motor.

Puede delegar en ese componente la operación Arrancar(). Así construimos comportamiento mediante objetos que colaboran.

💡 La POO exige decidir dónde deben vivir los datos, las reglas y las responsabilidades.

Antes de añadir una clase, pregúntate:

¿Qué responsabilidad tiene?
¿Qué estado debe proteger?
¿Con qué objetos necesita colaborar?

Responsabilidades claras. Estado protegido. Objetos que colaboran.

✍️ Oscar de la Cuesta
🌐 palentino.es

#Programación #POO #CSharp #DesarrolloDeSoftware #ArquitecturaDeSoftware #palentino

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